Abandonando los mapas difusos – Artículo en GameDev.net

Por , el 4 febrero, 2014. 0

Ensayo sobre la posibilidad de abandonar los mapas difusos.

El artista Andrew Maximov discute el abandono de los mapas de textura difusos (usualmente los que definen el color y el look general de un material) a cambio del uso de shaders procedurales mediante la técnica del Mapeo de Gradiente (como las usadas en Photoshop).

El artículo es bastante interesante, si bien un poco técnico, sobre un tema que causa espanto a muchos artistas cuando se menciona la palabra procedural. Personalmente creo que el futuro, por escala, va en lo procedural, y no creo que el rol de los artistas de videojuegos vaya a disminuir. Lo que pasa es que con el nivel de requerimientos de arte de hoy y los presupuestos ascendiendo cada vez más, los artistas deben pasar de un rol de producción a uno de supervisión de automatización. En el caso contrario no se lograrán las metas de producción y la industria colapsará por los requerimientos visuales cada vez más exigentes. Si no pregúntenle a Square Enix.

Andrew comparte una implementación de su teoría en forma de shaders para UDK, puedes bajarlos directamente en el sitio del artículo.