Epic lanza el Unreal Engine 4.8

Por , el 11 junio, 2015. 0

openWorld_770_v2-770x490-455513428

Epic Games lanzó la versión 4.8 del motor Unreal Engine 4. Entre las características destacadas de esta versión se encuentran las mejoras a los sistemas de vegetación y mundos abiertos demostrados en el demo Kite de principios de año. En este demo vemos un mundo abierto de varios kilómetros de extensión, totalmente iluminado por luces dinámicas y poblado de vegetación en el nivel macro y micro, contando con bosques generados proceduralmente y millones de meshes de pasto que se muestran alrededor del punto de vista. Todo corriendo de forma optimizada.

Entre otras novedades visuales, mi favorito es que el efecto de desenfoque y profundidad de campo ahora se maneja en base a la configuración física de la cámara (apertura, distancia focal, etc.). Esto permite ajustar artísticamente estos valores para obtener resultados basados en la vida real, perfecto para artistas de visualización (y sabemos que en Epic le están dando bastante prioridad al tema de la visualización para arquitectura).

Entre las otras características se incluyen el soporte para VR multiplataforma, y la grabación y reproducción de replays de gameplay para multijugadores, además de multitud de bugfixes y mejoras de usabilidad (en serio, las notas de la versión son las más largas que he visto hace tiempo). También incluye una útil función para visualizar el tamaño de los assets en contexto.

Ah, y durante la semana van a liberar el demo Kite para examinarlo y aprender, ¡no puedo esperar!

Fuente: Unreal Engine Blog

Epic Games lanza el Unreal Engine 4 para todos los usuarios

Por , el 19 marzo, 2014. 0

2231753-image_unreal_engine_4_19497_2539_0022

Se acabó la espera, hace unos minutos Epic Games anunció la disponibilidad del Unreal Engine 4 para todos los públicos, con un sistema simplificado de pago: Una suscripción de US $19 al mes + el 5% de las ventas a usuarios finales. Con esta suscripción tienes acceso a todo el código fuente del motor. Esto es importante, ya que el UDK anterior solo daba acceso a los binarios del motor, y el desarrollo debía hacerse via Unrealscript. Ahora el motor no usa Unrealscript, por lo que todo el desarrollo debe hacerse en C++.

El Unreal Engine 4 está disponible en múltiples plataformas, y el editor está disponible para Windows y Mac (esto es nuevo). Entre los beneficios comparado con el Unreal Engine 3 están los shaders basados en física real, la iluminación global dinámica (no más espera por compilar luces), múltiples mejoras en el editor, como la capacidad de editar código de gameplay en tiempo real y ver los resultados al instante, y mucho más.

Revisa la noticia oficial y si te interesa, suscríbete en https://www.unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4

Actualización: El instalador de UE4 es un launcher que descarga automáticamente la última versión del motor, que ahora pesa alrededor de 6GB, en comparación con los 1.5 – 2.0GB que pesaba el UDK de Windows.ue4-launcher

En relación al Curso de Game Art, éste estaba enfocado en UDK. Con la salida del Unreal Engine 4, muchos de los tutoriales quedaron obsoletos. Estoy trabajando en actualizar todo para el nuevo motor. Así que atentos.

Abandonando los mapas difusos – Artículo en GameDev.net

Por , el 4 febrero, 2014. 0

ccs-217421-0-83818600-1390033975

El artista Andrew Maximov discute el abandono de los mapas de textura difusos (usualmente los que definen el color y el look general de un material) a cambio del uso de shaders procedurales mediante la técnica del Mapeo de Gradiente (como las usadas en Photoshop).

El artículo es bastante interesante, si bien un poco técnico, sobre un tema que causa espanto a muchos artistas cuando se menciona la palabra procedural. Personalmente creo que el futuro, por escala, va en lo procedural, y no creo que el rol de los artistas de videojuegos vaya a disminuir. Lo que pasa es que con el nivel de requerimientos de arte de hoy y los presupuestos ascendiendo cada vez más, los artistas deben pasar de un rol de producción a uno de supervisión de automatización. En el caso contrario no se lograrán las metas de producción y la industria colapsará por los requerimientos visuales cada vez más exigentes. Si no pregúntenle a Square Enix.

Andrew comparte una implementación de su teoría en forma de shaders para UDK, puedes bajarlos directamente en el sitio del artículo.

 

Videos de Zbrush en SIGGRAPH 2013

Por , el 10 octubre, 2013. 2

img01

Pixologic, los creadores del software de escultura digital Zbrush, presentaron las características de su programa en la SIGGRAPH 2013. Para los que no saben qué es SIGGRAPH, es la convención de gráficos por computador más importante del mundo, y usualmente es motivo de salivación por artistas de la industria de los efectos especiales y del arte de videojuegos. Sigue leyendo

Captura de performance en tiempo real de LucasFilm

Por , el 24 septiembre, 2013. 2

lucasfilm_mocap

Esto es interesante.
Un video de una presentación de LucasFilm mostrando un sistema de captura de performance en tiempo real. Actores actúan con trajes de captura de movimiento, y en la pantalla vemos una escena fotorrealista de Star Wars con C3P0, R2D2 y un stormtrooper. Mira el video y analizemos lo que se ve en el setup.

Sigue leyendo

Llamado: galerías de usuarios

Por , el 18 septiembre, 2013. 0

El objetivo de GameArtist.cl es inspirar a quienes quieren aprender a crear arte para videojuegos. ¿Qué mejor manera de hacerlo que destacar lo que se hace en el país? Me gustaría poder mostrar tus trabajos, Ya seas parte de la industria o sólo estés aprendiendo. Sigue leyendo

Bienvenidos

Por , el 30 junio, 2013. 0

Este es el renacimiento del sitio.

Hace un tiempo intenté crear una comunidad de artistas de videojuegos chilenos, a base de un foro, pero no tuvo la recepción esperada. Subir imágenes era difícil, y el formato foro no permitía mucho espacio para aprender.

Es por eso que esta nueva versión de GameArtist.cl está centrada en proporcionar información, noticias y tutoriales. La idea es crear apoyo y mostrar lo que es posible dentro del país.

Los lectores internacionales están invitados a dejar sus comentarios, mostrarnos sus trabajos e intercambiar información sobre nuestra profesión.

El sitio está destinado a quienes son parte de la industria de videojuegos nacional, a quienes están tratando de entrar y a quienes les parece simplemente curioso este tema. Aquí encontrarán un centro común para intercambiar información y datos, así como experiencia.

Los invito a compartir sus galerías, sus tutoriales y sus noticias, y que creemos una buena comunidad.